Es un juego COMPETITIVO que puede jugarse de dos formas: 2 jugadores o 2 equipos de 4 integrantes cada uno. El objetivo es RECLAMAR la tarjeta del PROYECTO que se está ejecutando antes que tu oponente, dentro de los 4 meses y sin excederse de las 25,000 bivras. La duración aproximada es de 20 a 30 minutos.
Para ambas formas de juego sólo requieres una baraja de BreakingDown® Divide y vencerás; además, debes descargar el TOOLKIT EDUCATIVO y preparar los siguientes elementos:
- Tablero
- Avatares
- Billetes
- Dado de Tiempo
- Dado de Costo

Si vas a jugar con equipos, recuerda preparar estos elementos por duplicado, excepto el Dado de Tiempo y el Dado de Costo ya que estos son compartidos por los 2 equipos.
Al final de esta publicación encontrarás un formulario para solicitar tu TOOLKIT EDUCATIVO. ¡Regístrate y recibe el enlace de descarga directamente en tu correo electrónico!
Mecánica del juego
En este juego se considera que una ACTIVIDAD ha sido ejecutada si, guiado por el Dado de Tiempo, tu Avatar avanza en el Tablero el número de días laborables que te indica el dado y, además, desembolsas el monto necesario para poder ejecutarla guiado por el Dado de Costo; de no contar con el monto suficiente, la ACTIVIDAD no se ejecuta, pero los días avanzados por tu Avatar en el Tablero se mantienen.
Todas las transacciones dentro del juego se realizan con bivras (฿), la moneda utilizada en todos los juegos de BIVRA® Aprendizaje Lúdico.
Cada ACTIVIDAD requiere de 2 TIPOS DE RECURSOS para que pueda ser ejecutada: 1 PERSONA y 1 EQUIPO/MATERIAL; por ello, el Dado de Costo debe ser lanzado 2 veces:
- En el primer tiro se determina el costo de la PERSONA.
- En el segundo tiro el costo del EQUIPO/MATERIAL.
Al sumarlos se obtiene el costo por ACTIVIDAD y, ya que el costo estimado de las PERSONAS y de los EQUIPOS/MATERIALES varía entre ฿100 y ฿300 por ACTIVIDAD, el costo de cada ACTIVIDAD varía entre ฿200 y ฿600.
Cada proyecto cuenta con un presupuesto máximo de ฿28,000, dividido en dos partes:
- Línea Base de Costo: ฿24,000, distribuidos en tres desembolsos de ฿8,000. El primero se entrega antes de iniciar el juego (antes del Mes 1). Los siguientes se entregan si, al avanzar con el Dado de Tiempo y antes de lanzar el Dado de Costo, el jugador pasa al Mes 2 y luego al Mes 3, respectivamente.
- Reserva de Contingencia: ฿4,000, que solo se entregan si aún no se ha reclamado la tarjeta de PROYECTO al llegar al Mes 4, es decir, si el proyecto aún no ha finalizado.
A medida que vas ejecutando ACTIVIDADES, debes ir RECLAMANDO diferentes tarjetas hasta poder reclamar la tarjeta de PROYECTO:
- Si has ejecutado las 4 tarjetas de ACTIVIDAD que pertenecen a la misma tarjeta de PAQUETE DE TRABAJO, puedes reclamar esta tarjeta.
- Si tienes las 4 tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO que están enumeradas con el mismo primer dígito y son del mismo color, puedes reclamar la tarjeta de ENTREGABLE a la que pertenecen.
- Si tienes las 4 tarjetas de ENTREGABLE que pertenecen a la tarjeta de PROYECTO que estás ejecutando tú o con tu equipo, puedes reclamar esta tarjeta y ganar el juego.
Jugando “Al Filo del Presupuesto” con 2 Jugadores
Paso 1. Toma la baraja de BreakingDown® Divide y vencerás y ubica las 6 tarjetas de PROYECTO, cada jugador debe seleccionar una tarjeta de PROYECTO, éstas no deben tener ningún ENTREGABLE en común es decir que no coincida el color de ningún recuadro.

Paso 2. Cada jugador debe ubicar las 4 tarjetas de ENTREGABLE que corresponden con la tarjeta de PROYECTO elegida, las 16 tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO que corresponden con las tarjetas de ENTREGABLE y las 64 tarjetas de ACTIVIDAD que corresponden con las tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO.
Paso 3. Las tarjetas de ACTIVIDAD, PAQUETE DE TRABAJO y ENTREGABLE deben agruparse y ordenarse descendentemente, es decir que la tarjeta con la menor numeración debe quedar encima; así, cada jugador a su lado izquierdo conformará sus 3 barajas: la baraja de ACTIVIDAD, la baraja de PAQUETE DE TRABAJO y la baraja de ENTREGABLE junto a su tarjeta de PROYECTO.
Paso 4. Se coloca el Tablero, los Billetes, el Dado de Tiempo y el Dado de Costo en el centro de la mesa; luego, los jugadores seleccionan 1 Avatar cada uno y los ponen de pie sobre la figura de calculadora del Tablero. Por último, cada jugador toma ฿8,000.

Paso 5. Empieza quien al tirar el Dado de Costo obtiene la cara con la mayor cantidad de bivras.
Paso 6. En su turno, cada jugador toma de 1 a 4 tarjetas de su baraja de ACTIVIDAD, y debe tirar los dados de Tiempo y Costo:
- Dado de Tiempo: Tira el dado que indica cuántos días laborables le va a demandar ejecutar cada ACTIVIDAD, por lo que debe multiplicar el número de tarjetas de ACTIVIDAD que ha tomado con el número de días laborables obtenido en el Dado de Tiempo; el resultado obtenido es la cantidad de días laborables que debe mover su Avatar en el Tablero empezando en el Mes 1 y sólo tomando en cuenta los lunes, martes, miércoles, jueves y viernes, si la casilla estuviera ocupada tendría que avanzar a la siguiente casilla libre, así sea un día no laborable.
- Dado de Costo: Tira el dado 2 veces, en el primer tiro determina el costo de la PERSONA y en el segundo tiro el costo del EQUIPO/MATERIAL que requiere para ejecutar cada ACTIVIDAD, suma ambos costos y los multiplica por el número de tarjetas de ACTIVIDAD que ha tomado; el resultado obtenido es la cantidad de bivras que debe desembolsar, colocándolo en el centro de la mesa.
Si no cuenta con el monto suficiente, ninguna de las tarjetas de ACTIVIDAD se ejecutan pero los días avanzados por tu Avatar en el Tablero se mantienen. Por ello, cuando ya no se tienen bivras disponibles en el mes, sólo se tira el Dado de Tiempo hasta pasar al mes siguiente y recibir el siguiente desembolso.
Las tarjetas de ACTIVIDAD ejecutadas se colocan al lado derecho del jugador.
Paso 7. Si al terminar su turno un jugador ha ejecutado las 4 tarjetas de ACTIVIDAD de un mismo PAQUETE DE TRABAJO ya puede RECLAMAR la tarjeta de PAQUETE DE TRABAJO a la que pertenecen y colocarla a su lado derecho.

Paso 8. Si al terminar su turno un jugador ha completado las 4 tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO de un mismo color ya puede RECLAMAR la tarjeta de ENTREGABLE a la que pertenecen y colocarla a su lado derecho.
Paso 9. Si un jugador termina de ejecutar sus tarjetas de ACTIVIDAD puede RECLAMAR su última tarjeta de PAQUETE DE TRABAJO, su última tarjeta de ENTREGABLE, su tarjeta de PROYECTO y así ganar el juego.
Sólo se ejecutan las tarjetas de ACTIVIDAD hasta el último día útil del 4° mes, no hay ganador si ambos equipos no terminaron de ejecutar sus tarjetas de ACTIVIDAD hasta ese día o se les acabó el presupuesto.
Jugando “Al Filo del Presupuesto” con 2 Equipos
La configuración y dinámica son similares a la versión para 2 jugadores, pero con algunas diferencias específicas para equipos:
Paso 1. Cada equipo debe estar conformado por 4 jugadores y entre ellos elegir a un Project Manager para seleccionar la tarjeta de PROYECTO del equipo, esta no debe tener ningún ENTREGABLE en común con la del otro equipo, es decir que no coincida el color de ningún recuadro.
Paso 2. Las tarjetas de ACTIVIDAD, PAQUETE DE TRABAJO y ENTREGABLE asociadas a la tarjeta de PROYECTO elegida deben agruparse y ordenarse descendentemente, es decir, que la tarjeta con la menor numeración debe quedar encima. Además, en cada equipo, el Project Manager decide quién se encargará de cada tarjeta de ENTREGABLE.
Paso 3. Se colocan ambos Tableros en el centro de la mesa, con las tarjetas, Billetes, Dado de Tiempo y Dado de Costo entre ambos y cada equipo alrededor de su Tablero.

Paso 4: En cada equipo, los jugadores seleccionan 1 Avatar cada uno y los colocan al lado izquierdo de un lunes distinto del primer mes de su Tablero. Cada jugador comienza en semanas diferentes pero avanza en su turno. Por último, el Project Manager de cada equipo toma ฿8,000.

Paso 5: El equipo que obtiene la mayor cantidad de bivras en el Dado de Costo empieza; este y el Dado de Tiempo se comparten entre ambos equipos, y los turnos se alternan por equipo.
Paso 6. En el turno del equipo, al jugador que le toque toma de 1 a 4 tarjetas de la baraja de ACTIVIDAD y debe tirar los dados de Tiempo y Costo:
Dado de Tiempo: Tira el dado que indica cuántos días laborables le va a demandar ejecutar cada ACTIVIDAD, por lo que debe multiplicar el número de tarjetas de ACTIVIDAD que ha tomado con el número de días laborables obtenido en el Dado de Tiempo; el resultado obtenido es la cantidad de días laborables que debe mover su Avatar en el Tablero empezando en el Mes 1 y sólo tomando en cuenta los lunes, martes, miércoles, jueves y viernes, si la casilla estuviera ocupada tendría que avanzar a la siguiente casilla libre, así sea un día no laborable.
Dado de Costo: Tira el dado 2 veces, en el primer tiro determina el costo de la PERSONA y en el segundo tiro el costo del EQUIPO/MATERIAL que requiere para ejecutar cada ACTIVIDAD, suma ambos costos y los multiplica por el número de tarjetas de ACTIVIDAD que ha tomado; el resultado obtenido es la cantidad de bivras que debe desembolsar el equipo, colocándolo en el centro de la mesa.
Si el equipo no cuenta con el monto suficiente, ninguna de las tarjetas de ACTIVIDAD se ejecutan pero los días avanzados por el del jugador en el Tablero se mantienen. Por ello, cuando ya no se tienen bivras disponibles en el mes, sólo se tira el Dado de Tiempo hasta que alguno de los jugadores del equipo pase al mes siguiente y el equipo pueda recibir el siguiente desembolso.
Las tarjetas de ACTIVIDAD ejecutadas las va acumulando cada jugador del equipo.
Paso 7. Si al terminar su turno un jugador ha ejecutado las 4 tarjetas de ACTIVIDAD de un mismo PAQUETE DE TRABAJO, ya puede RECLAMAR la tarjeta de PAQUETE DE TRABAJO a la que pertenecen.
Paso 8. Si al terminar su turno un jugador ha completado las 4 tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO de un mismo color, ya puede RECLAMAR la tarjeta de ENTREGABLE que le fue asignada. A partir de este momento, puede ayudar a los demás jugadores de su equipo en su turno ejecutando ACTIVIDADES, pero que correspondan solo a una tarjeta de ENTREGABLE por turno.
Paso 9. Gana el juego el equipo que primero RECLAMA su tarjeta de PROYECTO. Sólo se ejecutan las tarjetas de ACTIVIDAD hasta el último día útil del 4° mes, no hay ganador si ambos equipos no terminaron de ejecutar sus tarjetas de ACTIVIDAD hasta ese día o se les acabó el presupuesto.
