Cómo jugar con BreakingDown®: El Tiempo Vuela

Es un juego COMPETITIVO que puede jugarse de dos formas: 2 jugadores o 2 equipos de 4 integrantes cada uno. El objetivo es RECLAMAR la tarjeta del PROYECTO que se está ejecutando antes que tu oponente y dentro de los 4 meses asignados. La duración aproximada es de 15 a 20 minutos.

Para ambas formas de juego sólo requieres una baraja de BreakingDown® Divide y vencerás; además, debes descargar el TOOLKIT EDUCATIVO y preparar los siguientes elementos:

  • Tablero
  • Avatares
  • Dado de Tiempo

Si vas a jugar con equipos, recuerda preparar estos elementos por duplicado, excepto el Dado de Tiempo, ya que se requiere sólo uno para los 2 equipos.

Al final de esta publicación encontrarás un formulario para solicitar tu TOOLKIT EDUCATIVO. ¡Regístrate y recibe el enlace de descarga directamente en tu correo electrónico!

Mecánica del juego

En este juego debes ir RECLAMANDO diferentes tarjetas hasta poder reclamar la tarjeta de PROYECTO:

  • Si has ejecutado las 4 tarjetas de ACTIVIDAD que pertenecen a la misma tarjeta de PAQUETE DE TRABAJO, puedes reclamar esta tarjeta.
  • Si tienes las 4 tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO que están enumeradas con el mismo primer dígito y son del mismo color, puedes reclamar la tarjeta de ENTREGABLE a la que pertenecen.
  • Si tienes las 4 tarjetas de ENTREGABLE que pertenecen a la tarjeta de PROYECTO que estás ejecutando tú o tu equipo, puedes reclamar esta tarjeta y ganar el juego.

Jugando el Tiempo Vuela con 2 Jugadores

Paso 1. Toma la baraja de BreakingDown® Divide y vencerás y ubica las 6 tarjetas de PROYECTO, cada jugador debe seleccionar una tarjeta de PROYECTO, éstas no deben tener ningún ENTREGABLE en común es decir que no coincida el color de ningún recuadro.

Paso 2. Cada jugador debe ubicar las 4 tarjetas de ENTREGABLE que corresponden con la tarjeta de PROYECTO elegida, las 16 tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO que corresponden con las tarjetas de ENTREGABLE y las 64 tarjetas de ACTIVIDAD que corresponden con las tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO.

Paso 3. Las tarjetas de ACTIVIDAD, PAQUETE DE TRABAJO y ENTREGABLE deben agruparse y ordenarse descendentemente, es decir que la tarjeta con la menor numeración debe quedar encima; así, cada jugador a su lado izquierdo conformará sus 3 barajas: la baraja de ACTIVIDAD, la baraja de PAQUETE DE TRABAJO y la baraja de ENTREGABLE junto a su tarjeta de PROYECTO.

Paso 4. Se coloca el Tablero y el Dado de Tiempo en el centro de la mesa; luego, los jugadores seleccionan 1 Avatar cada uno y los ponen de pie sobre la figura de calculadora del Tablero.

Paso 5. Empieza quien al tirar el Dado de Tiempo obtiene la cara con un número mayor de días laborables.

Paso 6. En su turno, cada jugador toma de 1 a 4 tarjetas de su baraja de ACTIVIDAD, tira el  Dado de Tiempo que indica cuántos días laborables le va a demandar ejecutar cada ACTIVIDAD, por lo que debe multiplicar el número de tarjetas de ACTIVIDAD que ha tomado con el número de días laborables obtenido en el Dado de Tiempo; el resultado obtenido es la cantidad de días laborables que debe mover su Avatar en el Tablero empezando en el Mes 1 y sólo tomando en cuenta los lunes, martes, miércoles, jueves y viernes, si la casilla estuviera ocupada tendría que avanzar a la siguiente casilla libre, así sea un día no laborable. Las tarjetas de ACTIVIDAD ejecutadas se colocan al lado derecho del jugador.

Paso 7. Si al terminar su turno un jugador ha ejecutado las 4 tarjetas de ACTIVIDAD de un mismo PAQUETE DE TRABAJO ya puede RECLAMAR la tarjeta de PAQUETE DE TRABAJO a la que pertenecen y colocarla a su lado derecho.

Paso 8. Si al terminar su turno un jugador ha completado las 4 tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO de un mismo color ya puede RECLAMAR la tarjeta de ENTREGABLE a la que pertenecen y colocarla a su lado derecho.

Paso 9. Si un jugador termina de ejecutar sus tarjetas de ACTIVIDAD dentro de los 4 meses, ya puede RECLAMAR su última tarjeta de PAQUETE  DE TRABAJO, su última tarjeta de ENTREGABLE, su tarjeta de PROYECTO y así ganar el juego.

Sólo se ejecutan las tarjetas de ACTIVIDAD hasta el último día útil del 4° mes, si ambos jugadores no terminaron de ejecutar sus tarjetas de ACTIVIDAD, el ganador es quien ejecutó la mayor cantidad de tarjetas de ACTIVIDAD hasta ese día.

Jugando el Tiempo Vuela con 2 Equipos

La configuración y dinámica son similares a la versión para 2 jugadores, pero con algunas diferencias específicas para equipos:

Paso 1. Cada equipo debe estar conformado por 4 jugadores y entre ellos elegir a un Project Manager para seleccionar la tarjeta de PROYECTO del equipo, esta no debe tener ningún ENTREGABLE en común con la del otro equipo, es decir que no coincida el color de ningún recuadro.

Paso 2. Las tarjetas de ACTIVIDAD, PAQUETE DE TRABAJO y ENTREGABLE asociadas a la tarjeta de PROYECTO elegida deben agruparse y ordenarse descendentemente, es decir, que la tarjeta con la menor numeración debe quedar encima. Además, en cada equipo, el Project Manager decide quién se encargará de cada tarjeta de ENTREGABLE.

Paso 3. Se colocan ambos Tableros en el centro de la mesa, con las tarjetas entre ambos y cada equipo alrededor de su Tablero.

Paso 4: En cada equipo, los jugadores seleccionan 1 Avatar cada uno y los colocan al lado izquierdo de un lunes distinto del primer mes de su Tablero. Cada jugador comienza en semanas diferentes pero avanza en su turno.

Paso 5: El equipo que obtiene el número mayor de días laborables en el Dado de Tiempo empieza. Este dado se comparte entre ambos equipos, y los turnos se alternan por equipo.

Paso 6. En el turno del equipo, al jugador que le toque toma de 1 a 4 tarjetas de la baraja de ACTIVIDAD, tira el Dado de Tiempo que indica cuántos días laborables le va a demandar ejecutar cada ACTIVIDAD; por lo que debe multiplicar el número de tarjetas de ACTIVIDAD que ha tomado con el número de días laborables obtenido en el Dado de Tiempo. El resultado obtenido es la cantidad de días laborables que debe mover su Avatar en el Tablero empezando en el lunes que le corresponde del Mes 1 y sólo tomando en cuenta los lunes, martes, miércoles, jueves y viernes. Si la casilla estuviera ocupada, tendría que avanzar a la siguiente casilla libre, así sea un día no laborable. Las tarjetas de ACTIVIDAD ejecutadas las va acumulando cada jugador.

Paso 7. Si al terminar su turno un jugador ha ejecutado las 4 tarjetas de ACTIVIDAD de un mismo PAQUETE DE TRABAJO, ya puede RECLAMAR la tarjeta de PAQUETE DE TRABAJO a la que pertenecen.

Paso 8. Si al terminar su turno un jugador ha completado las 4 tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO de un mismo color, ya puede RECLAMAR la tarjeta de ENTREGABLE que le fue asignada. A partir de este momento, puede ayudar a los demás jugadores de su equipo en su turno ejecutando ACTIVIDADES, pero que correspondan solo a una tarjeta de ENTREGABLE por turno.

Paso 9. Gana el juego el equipo que primero RECLAMA su tarjeta de PROYECTO. Sólo se ejecutan las tarjetas de ACTIVIDAD hasta el último día útil del 4° mes, si ambos equipos no terminaron de ejecutar sus tarjetas de ACTIVIDAD, gana el que ejecutó la mayor cantidad de tarjetas de ACTIVIDAD hasta ese día.

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