El Tiempo Vuela con BreakingDown Divide y vencerás

Es un juego COMPETITIVO para 2 jugadores que tiene por objetivo RECLAMAR tu tarjeta de PROYECTO antes que tu oponente y dentro de los 4 meses. El tiempo de juego aproximado es de 15 a 20 minutos.

Para este juego debes descargar el TOOLKIT EDUCATIVO de BreakingDown® Divide y vencerás y preparar el TABLERO, AVATARES y DADO DE TIEMPO; al final de esta publicación encontrarás el enlace para proceder con la descarga gratuita.

Mecánica del juego

En este juego debes ir RECLAMANDO diferentes tarjetas hasta poder reclamar tu tarjeta de PROYECTO:

  • Si has ejecutado las 4 tarjetas de ACTIVIDAD que pertenecen a la misma tarjeta de PAQUETE DE TRABAJO, puedes reclamar esta tarjeta.
  • Si tienes las 4 tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO que están enumeradas con el mismo primer dígito y son del mismo color, puedes reclamar la tarjeta de ENTREGABLE a la que pertenecen.
  • Si tienes las 4 tarjetas de ENTREGABLE que pertenecen a tu tarjeta de PROYECTO, puedes reclamar esta tarjeta y ganar el juego.

Jugando el Tiempo Vuela

Paso 1. Toma la baraja de BreakingDown® Divide y vencerás y ubica las 6 tarjetas de PROYECTO, cada jugador debe seleccionar una tarjeta de PROYECTO, éstas no deben tener ningún ENTREGABLE en común es decir que no coincida el color de ningún recuadro.

Paso 2. Cada jugador debe ubicar las 4 tarjetas de ENTREGABLE que corresponden con la tarjeta de PROYECTO elegida, las 16 tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO que corresponden con las tarjetas de ENTREGABLE y las 64 tarjetas de ACTIVIDAD que corresponden con las tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO.

Paso 3. Las tarjetas de ACTIVIDAD, PAQUETE DE TRABAJO y ENTREGABLE deben agruparse y ordenarse descendentemente, es decir que la tarjeta con la menor numeración debe quedar encima; así, cada jugador a su lado izquierdo conformará sus 3 barajas: la baraja de ACTIVIDAD, la baraja de PAQUETE DE TRABAJO y la baraja de ENTREGABLE junto a su tarjeta de PROYECTO.

Paso 4. Se coloca el Tablero y el Dado de Tiempo en el centro de la mesa; luego, los jugadores seleccionan 1 Avatar cada uno y los ponen de pie sobre la figura de calculadora del Tablero.

Paso 5. Empieza quien al tirar el Dado de Tiempo obtiene la cara con un número mayor de días laborables.

Paso 6. En su turno, cada jugador toma de 1 a 4 tarjetas de su baraja de ACTIVIDAD, tira el  Dado de Tiempo que indica cuántos días laborables le va a demandar ejecutar cada ACTIVIDAD, por lo que debe multiplicar el número de tarjetas de ACTIVIDAD que ha tomado con el número de días laborables obtenido en el Dado de Tiempo; el resultado obtenido es la cantidad de días laborables que debe mover su Avatar en el Tablero empezando en el Mes 1 y sólo tomando en cuenta los lunes, martes, miércoles, jueves y viernes, si la casilla estuviera ocupada tendría que avanzar a la siguiente casilla libre, así sea un día no laborable. Las tarjetas de ACTIVIDAD ejecutadas se colocan al lado derecho del jugador.

Paso 7. Si al terminar su turno un jugador ha ejecutado las 4 tarjetas de ACTIVIDAD de un mismo PAQUETE DE TRABAJO ya puede RECLAMAR la tarjeta de PAQUETE DE TRABAJO a la que pertenecen y colocarla a su lado derecho.

Paso 8. Si al terminar su turno un jugador ha completado las 4 tarjetas de PAQUETE DE TRABAJO de un mismo color ya puede RECLAMAR la tarjeta de ENTREGABLE a la que pertenecen y colocarla a su lado derecho.

Paso 9. Si un jugador termina de ejecutar sus tarjetas de ACTIVIDAD dentro de los 4 meses, ya puede RECLAMAR su última tarjeta de PAQUETE  DE TRABAJO, su última tarjeta de ENTREGABLE, su tarjeta de PROYECTO y así ganar el juego.

Sólo se ejecutan las tarjetas de ACTIVIDAD hasta el último día útil del 4° mes, si ambos jugadores no terminaron de ejecutar sus tarjetas de ACTIVIDAD, el ganador es quien ejecutó la mayor cantidad de tarjetas de ACTIVIDAD hasta ese día.

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